top of page
Yazarın fotoğrafıKani Fatih Turhan

Metaverse / METAVERSE ve Verimlilik

Efficient Positioning of Businesses on Metaverse

Öncelikle dün katılmış olduğum Bilgisayar Mühendisleri Odası Adana Temsilciliği tarafından düzenlenen TechAdana etkinliğinde aslında ağırlıklı şimdi bahsedeceğim konu işlendi. Davetleri için huzurunuzda bir kez daha teşekkür ederim. Normalde örnek #multiverse projesi kaleme alacaktım ancak sonrasında paylaşmayı planladığım makaleyi öne almanın ihtiyaç olduğunu gözlemledim.

Metaverse'de İşletmelerin Verimli Konumlandırılması

Metaverse kavramı kelime olarak çok eski bile olsa,  günümüzde oldukça yeni yaygınlaşan bir teknoloji kültürünün adıdır. Not: Teknoloji değil, bir teknoloji kültürüdür. Kısaca; geleneksel platformlarda yaşadığımız internet deneyiminin multiplayer (çoklu oynatıcı) platformlarda (ortamlarda)  yaşanması eylemine verdiğimiz isim olarak tanımlayabiliriz. İnternette gezinmek dediğimiz kavramın ete kemiğe bürünmüş hali biçiminde betimleyebiliriz.

‘Metaverse’ kelimesinin Türkçesi ‘öte evrenler’ olarak çevrilse de bilgisayar dilinde ‘meta’ kelimesi ‘veri’ anlamına gelmektedir. ‘Veri evrenleri’ çok anlamlı olmadığı için veya kulağa hoş gelmediği için ‘sanal evren’ , ‘kurgu evren’ gibi tabirlerle de tanımlanmaktadır. Şahsi fikrim ‘dijital’ kelimesinin Türkçe karşılığı olan ‘sayısal’ ifadesininin durumu en açıklayan kelime olacağıdır. Çünkü sayısal ortamda tasarlanmış bir evren algısını 3B olarak deneyimliyoruz. Bu evreni uzaysal bir düşünce ile oluşturma zorunluluğumuz var. Ayrıca ‘Multiverse’ kavramının teknik olarak karşılığının yanlış anlaşılmaması için çeviride ifade değişimi gelecekte ihtiyaç olacak gibi. Teknik pencereden konunun bendeki tanımsal etkisi bu şekildedir. Zaman zaman ‘sayısal evren’ ifadesini kullanırsam lütfen şaşırmayın. 

Peki neden sayısal evren inşaa edilmeli? Niye ihtiyaç duyuyoruz. Göbekli Tepe’den günümüze kadar geçen süre içinde insanoğlu gelişiminin bazen ihtiyaç duyarak veya ihtiyaçlar oluşturarak sürdürmüş. Bu zaman diliminde değişmeyenler sanırım hiçbir zaman değişmeyecekler diyebiliriz. Bu değişmeyen ihtiyaçların başında ‘ekonomi’ gelmektedir. İnsanlık yeme-içme, barınma,  güvenlik ve diğer zorunlu ihtiyaçlarını karşılamak, yaşamsal devamlılığını korumayı sağlamak için takas yöntemi geliştirmiş, iş paylaşımı yapmış ve kendisini sürdürülebilir güvence için ödüllendirme eylemlerine girmiştir. İşte ‘metaverse’ kavramının etkisini bir gelişim olarak nitelendirirsek; bu gelişimin ana nedeni bu düzenin sürdürülebilirliğini dijital yöntemlerle sağlamaktır. Benzer bir durumu, birinci sanayi devriminde mekanik yöntemleri kullanarak yaşamıştık. Galiba bizim için olaylar ve örgüleri değişse bile, sonuç ve nedenler hep aynı oluyor. Yıkıcı yaratıcılık, paylaşım ekonomisi, düşünce liderliği günümüzde türemiş gibi gözüken ama uzun yıllardır insanlığın sahip olduğu ama yeni olgunlaşan alışkanlıklardır. Sayısal evren kültürü de sadece bunlardan biridir.


Metaverse Nasıl Bir Ekonomi Getiriyor? 

Sayısal evrende oluşturulmuş bir ortam (platform), işlevsel açıdan geleneksel oluşturulmuş web yapılarından farklı özelliklere sahip değildir. Tarayıcı üzerinden farklı bir cihaza ihtiyaç olmadan da ziyaret edilebilir ortamlar oluşturulabilir. 


Şimdiye kadar oluşturulmuş evren modelleri; 3B tasarlanmış ortam içinde bir sahne tasarlanır, bu sahne içinde bulunan objelere bağlantılar eklenerek yönlendirmeler gerçekleştirilebilir. Markaların ürün satışı yapabildikleri, toplantı veya etkinlik düzenleyebilecekleri özel alanları olabilmektedir. Kullanıcı deneyimini web sitesi tasarlamak gibi düşünmeliyiz. Dünya yapısı ihtiyaca odaklı iç ve dış mekan tasarımları ile sahnelendirilir. Nesneler (obje)  kullanıcılar tarafından tıklandığında  yönlendirildiği yere geçiş sağlanır. Kullanıcılar avatarlarını kişiselleştirebilirler. Bazı evrenler bilgisayarlara indirilebilir. Bazı evrenler için özel cihaz kullanımı ihtiyaç olabilir. Dünya yapıları birden fazla markayı da barındırabilir, markalara özelde yapılabilir. Zorunlu olmamakla birlikte nesne ekonomisi oluşturmak veya projeleri hızlı fonlamak amacıyla web3 unsurları ile birlikte çalışan evren modelleri de üretilebilir. Şimdiye kadar gördüğümüz evrenlerin genel teknik özellikleri bu şekildedir. Kullanıcı deneyimi açısında iki biçim yaygınlık kazanmıştır; birincisi kesintisiz sunulan sahneler, ikincisi tekil sahnelerden geçişler. İkincisinin sürdürülebilirliği ihtiyaç temelli olmasına bağlıdır. Küresel yaygınlık özel donanımlarla sunulduğu için farklı cihaz ihtiyacı gelecekte ülkemizde de baş gösterebilir. Türk kullanıcı deneyimi mobil alışkanlık kazandığı için web tabanlı yapılan çalışmalar daha çok ilgi görecektir.

Evrenlerin kurgu yapısına geçmeden önce yarattığı ekonomi etkilerini  aktarmak istiyorum. Sayısal evren tasarımında istihdam tıpkı bugün webin bize sunduğu gibi bazı mesleklerin değişimine etki edecek biçimde olacağını söyleyebiliriz. 3B tasarım, uzaysal düşünce yeteneklerimizi geliştirmeyi ihtiyaç haline getirmektedir. Webte geçirilen zaman, alacağı keyif ile, kullanıcı için artan bir hal alması hedeflenmektedir. Bu durum hem sosyal hem de bireysel bir takım yoksunluklara sebep olabilir. Bunun doğuracağı teknolojik etkiyi daha sonra değineceğim. Şimdi sosyolog ve psikologlarımıza pazarlama noktasında ihtiyacımız olacağını not düşmek isterim. Burada kullanıcılar tarafından gerçekleştirilen eylemler fiziki dünyada sahip olduğumuz hisleri ve alışkanlıkları taşıma zorunluluğu haline gelmektedir. Geliştiricilerin yazılımsal olarak webgl, oyun motoru gibi teknolojileri bilmeleri tek başlarına yeterlilik göstermeyecektir. 3B tasarım konusunda uzman bireyler evren yapım sürecinde önemli rol oynamaktadırlar. Bu evrenlerde oluşturulan mağazalar tıpkı fiziki dünyadakine benzer olacağı için fiziki mağazalardaki reyon tasarımcıları ürün satışlarını artırmak için yardımcı olabilirler. Mimar ve iç mimarların, sanatçıların (sahne gösterisi ve sergi alanlarında özellikle) , motivasyon koçlarının, eğitmenlerin, organizatörlerin, hatta tezgahtarların bu evrenlere dahil olması mümkündür. Yeni meslekler de oluşacak. Mesela yapı içinde oluşturulan bir oyunlaştırmada önde olmak isteyen bireyler daha fazla kazanabilmek adına başkalarını işe alacaklar. Örneğin bir adımsayar uygulamasında daha fazla para kazanabilmek için birini işine alan birey, tıpkı evcil hayvan gezdirme eylemi gibi telefon gezdirme eylemi ile ek gelir elde edeceği örnekleri günümüzde yaşıyoruz. Metin yazarlar ve senaristlerı bu uygulamalar için satışı artırıcı hikayeler yazarak ve oyunlaştırıcı aktiviteler kurgulayarak çeşitli fikirlerden gelir elde edebilirler. Oluşturduğunuz sayısal evrenin büyüklüğünün çok olduğunu düşünelim. Kullanıcı deneyiminin keyfini farklı biçimde artırmak amacıyla içeride koyacağınız bir otobüs veya taksi için sanal şoförler kiralayabilirsiniz.

Buraya kadar anlattığım her şey hayal gibi ama gerçek. İşin geliştirici tarafında ortamın gelişimi için ihtiyaç duyulan birden fazla teknolojik araç ve gereç bulunmaktadır. Bu geliştirici araç ve gereçlerin yönetimi, geliştirilmesi ve tasarlanması için de uzman bireylere ihtiyaç olacaktır. Konuda bugün şart olmasada farklı donanımlar ile etkileşimin ve hazzın artması amacıyla yine tasarımcı, geliştirici, yönetici ve çeşitli uzmanlara ihtiyaç oluşmaktadır. Gördüğünüz gibi muazzam bir ekonomiden bahsediyoruz. Oluşturulmuş sayısal evren yapıları ‘Multiverse’ kavramının ihtiyacı gereği fiziki hayatımızla etkileşimli olabilir. Webte  geçirilen zamanın keyfini artırmak, etkileşimin derinleştirilmesi ve tüketimi konforlu hale getirmek kulağa etik olarak hoş gelmeyebilir. İlkesel olarak bunun bizim elimizde olduğunu, kontrollü ilerlememiz gerektiğini bunun için sosyolog ve psikologlardan yardım alarak doğacak problemlerin önüne geçmek kurumsal olarak bizleri etik kaygılardan uzaklaştıracaktır. Diğer bir açıdan da konuyu literatüre uygun biçimde pazarlamak ileride kavramsal hataların, dil gibi kültürel problemlerin oluşmasını engelleyebilir. ‘Multiverse’ teknolojilerinin önümüzdeki günlerde ihtiyaç olmasının en önemli nedeni internette geçirilen zamanın yaratacağı fiziki yoksunluklardır.


Sayısal Evrende İşletmelerin Verimli Konumlaması veya Metaverse Strateji Kurgusu Oluşturma

Uzun zamandır içinde bulunduğum sayısal (dijital) sektörde birçok kavramın pazarlama uğruna yanlış aktarılarak firmaların yanlış harcamalar yapmalarına sebep olan stratejilerin doğduğuna şahit oldum. Bu sebeple bu harika teknoloji kültürünün oluşturacağı ekonomi gözönünde bulundurulursa verimliliği artırmaya odaklı olmasını önemsiyorum. Sizin de önemsediğinizi bilerek hipotezimi paylaşıyorum. 

Bir marka sanal arsa, vb. nesne satın alarak yatırım yaptığını veya bu kültürün önemli bir parçası olduğunu iddia edemez. Bunun bir parçası olduğunu sergileyebilir ancak önemli bir parçası olmak için yanlış bir adım atmış olabilir. Öncelikle marka için ihtiyaç olmayabilir. Seçilen ortam uygun olmayabilir. Ortamın tasarımı projeye uygun olmayabilir. Özellikle deneyimsel hatalar yapılabilir. Deneyimsel hata markanın istenmeyen mesajı vermesine neden olabilir. Bulunulan pazarda yüklü harcamalar yaparak karlılığını düşürebilir. Satın alınan nesne değişen özellikler veya çeşitli nedenlerle  satıştan kaldırılabilir. Görsel ve dinletisel tüketiler bir süre sonra değişim beklentisi oluşturmaktadır. Gelişime ayak uydurmak, geri bildirimleri dikkate alarak deneyim sunmak amacıyla bu ihtiyaç giderilme adımı atılır. Markanın burada yaptığı yatırımın değerinin düşebileceğini hesaplanılmayan ortamlarda bulunma riski değerlendirilmelidir. Bu problemler markanın ortamında da meydana gelebilir.


Nasıl davranmalıyız? İlk yapılması gereken doğru amaç hedeflenmelidir. Markanın ürününün satışı hedeflenmek zorunluluğu yoktur. Paylaşım ekonomisi türetilebilir, sosyal sorumluluk çalışmaları sunulabilir veya bu amaçla etkinlikler düzenlenebilir. Ürün tanıtıcı faaliyetlerde bulunulabilir, personel yönetimi, motivasyon buluşmaları, kurumiçi özel toplantılar veya eğitim faaliyetleri gerçekleştirilebilir. Kişisel gelişim amacıyla oyunlaştırma aktiviteleri yapılabilir. İzleti ve dinletiler sergilenebilir. Tüm bunları içinde barındıran bir ortamda oluşturulabilir veya uygun ortam veya uygulama seçilerek faaliyet burada da sergilenebilir. İkinci Adım; amaç belirlendikten sonra, amaca uygun hikaye oluşturmaktır. Ürün tanıtımı yapılacaksa simülasyon gerekli mi? Oyunlaştırmaya uygun mu? Kullanıcının arzulanan hissi nedir? Marka kimliği için uygunluk nasıl oluşturulur? Hangi uygulama veya donanımlarda nasıl bir teknoloji aracının hedef kitlesine hitap ediliyor? gibi sorular sorularak içerideki deneyimin yol haritası oluşturulmalıdır. Ek olarak; amaç için ayrı, marka için ayrı hikaye oluşturulmalıdır. Sürdürülebilirlik için oldukça önemli bir noktadır. Tekstil firması için restoran deneyimi sunmak uygun olmaz. Örn; müşteri avatarında giyinme beklentisi olacaktır. Tasarlanan dünya bu çizgide olmalıdır. Lakin markanın sosyal sorumluluk projesinde o projeye odaklı bir dünya hikayesi sunulmalıdır. Üçüncü Adım: belirlenen hikaye çerçevesinde en uygun tasarım dili oluşturulmalıdır. Marka kimliğine uygun modeller hazırlanmalıdır. Modellerin oluşturulacak simülasyonlarla uyumluluğu, ürün türüne göre değişkenlik göstermektedir. Ancak modeller tekrar tekrar kullanılabilir veya çoğaltılarak yeniden modellenebilir. Süreçte önemli tasarruflar sağlanması hedeflenmelidir. Dördüncü Adım; Teknolojik gereksinimlerin tasarım gücüne ve amaca uygun yönetilmesidir. Bütünleşik olarak planlama yapılmalıdır. Marka tek bir amaç için dünya ihtiyacı duymayacaktır. Yukarıda saydığım amaçların hepsi geleneksel, değişmez ihtiyaçlardır. Dolayısıyla oluşturulan her dünya modeli birbirine geçişken ve ortak tasarım diline sahip olmalıdır. Kullanıcının kimliği özümsemesi için sonradan ihtiyaç duyulması ek maliyetler doğuracaktır. Tüm teknolojik gereçler her projede ihtiyaç değildir. Örneğin; ürün satışı için blockchain veya sanal gerçeklik başlığı ihtiyaç değildir. Bu sebeple amaçla proje olarak değerlendirilmelidir. Oluşturulacak proje  yıkıcı yaratıcı kültürde, startup gibi düşünülerek, aşamalar (fazlara) ayrılarak yönetilmelidir. Son olarak; yapılan çalışmanın kalıcı etki yaratacağına, sürdürülebilir tüketim ürünü olduğuna emin olmaktır. Yapılan çalışmanın hayat boyu geçerli olması ilkesi markalara özellikle pandemi gibi zor dönemlerde savunma gücü sağlayacaktır.

Özetle konuşulması ve tartışılması gereken çok konunun olduğu bir kavram ‘metaverse’. Literatür geliştikçe hayatımızda ihtiyacı ve etkileri benimsenecektir. Biz geçiş sürecinden hasar almamak için verimliliği, sürdürülebilirliği önemsemek zorundayız. Attığımız adım nerede, hangi teknoloji ve ihtiyaçta olursa olsun. Bu artan nüfusun etkisini düşünerek, gelecek nesillere daha iyi bir dünya bırakmak için yapalım. İlginiz ve değerli vaktiniz için teşekkür ederim.

0 görüntüleme0 yorum

İlgili Yazılar

Hepsini Gör

Comments

Rated 0 out of 5 stars.
No ratings yet

Add a rating
bottom of page